home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd09.dms / lsd09.adf / 49 / 49
Text File  |  1990-02-22  |  53KB  |  1,504 lines

  1.                                 PALADIN
  2.  
  3. Typed in by THE SOUTHERN STAR. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. NOTES
  7. When you are using the file selector box to enter the name of a file to
  8.  save a paladin, quest, or
  9. saved game, click the mouse pointer on the file field (the rectangular box
  10.  to the right of the word
  11. "file") and type the name you wish to give the file. (Ex.: GAME16)
  12.  
  13. When running Omnitrend's Paladin with only 512K, some sound effects will
  14.  not be heard.
  15.  
  16. Whenever the manual refers to "the mouse button", and your mouse has more
  17.  than one button, use
  18. the left-hand button. Omnitrend's Paladin only uses the left-hand button.
  19.  
  20. "Clicking" means "press the mouse button". "Shift-click" means "hold down
  21.  one of the shift keys
  22. and press the mouse button at the same time".
  23.  
  24. The "current member" referred to thoughout the manual is the member who
  25.  appears in the center
  26. of the Combat Window and whose statistics appear in the Member Statistics
  27.  Window.
  28.  
  29. STARTING A NEW GAME
  30. Select "New..." from the Quest menu. An item selector box will appear. All
  31.  of the names that
  32. appear are 'quest files'. These quest files contain all the data for your
  33.  party, the opponents, and
  34. maps of the combat area. What you are going to create is a 'game file'. This
  35.  is a combination of a
  36. quest file and a 'paladin file'. More on the paladin file later.
  37.  
  38. Once you have selected a quest file, the quest item selector box will be
  39.  replaced by a paladin
  40. selector box. This is where you select the paladin for your game. A sample
  41.  paladin
  42. "BRANDON" is included with your game. Later on, you'll probably want to
  43.  create a paladin of your own.
  44.  
  45. Now you have to name the game file in which your current game is going to
  46.  be stored.
  47.  
  48. Once you have done this, the program will save the new game to the disk and
  49.  your game will
  50. start.
  51.  
  52. Important -  When a game file is created, it erases the paladin file you have
  53.  selected and
  54. incorporates it into the game file.  This ensures that the paladin file
  55.  can be used only by one quest
  56. at a time. The only ways to recover the paladin file are to win the game in
  57.  progress or delete the quest with the "Delete..." menu entry. Deleting a
  58.  game file outside of the game will also erase
  59. the paladin file which has  been incorporated into it.
  60.  
  61. ORDER OF PLAY
  62. Game play in Omnitrend's Paladin alternates between moving your own party
  63.  members and the
  64. computer moving its opponents.
  65.  
  66. The enemy combat phase will not begin until you shift click the Next icon
  67.  or all of your party
  68. members use up their movement points.
  69.  
  70. Player Phase - Each round begins with the player having the option to move
  71.  all, some , or none of his members.  You can move a member until he runs
  72.  out of movement points or you click the
  73. Next icon.
  74.  
  75. To Start the Enemy Combat Phase - shift click the Next icon.  If all of your
  76.  members have used
  77. up their movement points for the round, the computer will automatically
  78.  enter the Enemy Phase.
  79.  
  80. Each Player Phase takes 30 seconds of game time.
  81.  
  82. Enemy Phase - When the enemy attack phase begins, the member statistics
  83.  window will
  84. change its title to "Attacks" and the legend "Enemy Movement..." will appear.
  85.  
  86. Enemy troops appear in the combat window only when they are attacking your
  87.  men.
  88.  
  89. At the end of the enemy phase, the player phase begins again.
  90.  
  91. MOVEMENT POINTS
  92. Each member is given a certain quantity of movement points (mp).  All of the
  93.  member activities
  94. except for changing the view scale (more on that later) take up a certain
  95.  number of points.  For
  96. example, moving onto a clear terrain square costs 2 mp, while swinging a
  97.  sword takes 3 mp.  The
  98. combat activiites such as taking an object, swinging, moving, and using an
  99.  object can all be
  100. mixed at your discretion during the same turn.
  101.  
  102. If you do not have sufficient mp for the activity you want to perform, the
  103.  computer will inform
  104. you with an alert box.
  105.  
  106. If all of the movement points for the current member have been exhausted, the
  107.  program will
  108. automatically advance to the next member in the party.
  109.  
  110. Movement points for each member are based on:  the member's character class,
  111.  the vitality of the
  112. member, and the member's current encumbrance.
  113.  
  114. Deploying Your party
  115.  
  116. The members in your party always enter the quest through the entry
  117.  pentagram. The entry
  118. pentagram must be clear in order for your members to enter.  If a member is
  119.  unable to enter, the
  120. program will jump to the enemy combat phase.
  121.  
  122. You can continue moving a member until he runs out of movement points, gets
  123.  stunned, or you
  124. click the Next icon.  Each time you click Next, the program will advance to
  125.  the next member in
  126. the party who is in the combat zone, is not stunned, and has at least one
  127.  movement point.
  128.  
  129. In addition, you can make any member who is visible in the combat window the
  130.  current member
  131. by holding down the Alternate key and clicking on the desired member.
  132.  (Macintosh players should
  133. use the Option key instead of the Alternate key.)
  134.  
  135. If wands of detection and rings of farsight are available, use them
  136.  whenever possible. By saving
  137. time searching for your objects, you raise the odds of successfully
  138.  completing your quest.
  139.  
  140. ENCUMBRANCE
  141. There are thirteen different types of objects which
  142. may be found in a quest. Each of those objects has
  143. an encumbrance value.  Encumbrance is a measure
  144. of the object's bulk.  Obviously, the bulkier the
  145. type of object, the fewer of them the member may
  146. carry.
  147.  
  148. Carrying a large number of encumbrance points has
  149. two disadvantages. One ,the weight reduces the
  150. number of available mp's per turn. Two, members
  151. carrying a large quantity of encumbrance points are
  152. more likely to be selected as a target by enemy
  153. forces.
  154.  
  155. VICTORY CONDITIONS
  156. The victory conditions are:
  157.  
  158. Rescue prisoners - You must rescue all of the prisoners in the quest if
  159.  this is one of the victory
  160. conditions.
  161.  
  162. Obtain Scrolls - This works the same way as rescue prisoners.
  163.  
  164. Exit cobat zone - All of the members in your party must find and use the exit
  165.  pentagram if this
  166. is one of the victory conditions.
  167.  
  168. Kill n% opponents - At least n% of the opponents in the quest must be
  169.  killed if this is one of the
  170. victory conditions.
  171.  
  172. Quest time limit - All of the other victory conditions in the game must be
  173.  satisfied before the
  174. time limit expires.  All quests have a time limit.
  175.  
  176. All of the victory conditions are non-exclusive, that is, more than one may
  177.  be in effect for a given
  178. quest.  Thus, in order to complete a quest you may have to rescue prisoners
  179.  and move all of the
  180. party's members through the exit pentagram before the time limit expires.
  181.  
  182. MAKING NEW PALADINS
  183. If your party meets a strong foe and your Paladin is killed, you will need
  184.  to create a new one. To
  185. create a new paladin, run the Quest Builder program and select "New
  186.  Paladin..."
  187.  
  188. CHAINING BETWEEN QUESTS
  189. Some quests lead directly into others. That is, when all of the surviving
  190.  members of your party
  191. have departed through the exit pentagram and you have successfully
  192.  completed the quest, Paladin
  193. automatically brings you to the next quest and creates a game file for you
  194.  under the same name as
  195. your previous quest.
  196.  
  197. There are two different ways Paladin may chain between quests. If the next
  198.  quest has members for
  199. your party already created, your current party will be replaced by the new
  200.  one. If the next quest
  201. does not have any members for your party, then all of the surviving party
  202.  members from your last
  203. quest are carried over into the new quest. Their health and vitality remain
  204.  the same. None of the
  205. objects they are carrying will be transferred to the new quest.
  206.  
  207. QUEST STATUS
  208. By using the Quest Status function, you can tell which victory conditions
  209. have been satisfied and
  210. which need more work.
  211.  
  212. THE POSSIBLE STATUS DISPLAYS ARE:
  213.  
  214.   VICTORY CONDITION          COMPLETE                  INCOMPLETE
  215.  
  216. Rescue Prisoners      All prisoners recovered   Not all prisoners recovered.
  217. Obtain Scrolls        All scrolls recovered     Not all scrolls recovered.
  218. Kill n%  Opponents    Kill objective completed  More casualties needed.
  219.  
  220. FIGHTING THE ENEMY
  221. If the enemy is using orbs of fire or fireballs, avoid clustering your
  222.  members. Try to keep at least
  223. one square between each one.  This way, you avoid having three or four
  224.  casualties from a single blast.
  225.  
  226. Conversely, orbs of fire and fireballs are most effective against clusters
  227.  of the enemy. Unless you
  228. have a large quantity of orbs of fire or fireballs, it is wisest not to
  229.  "waste" these weapons against
  230. single targets.
  231.  
  232. IMPROVING YOUR PALADIN
  233. Your overall objective is to improve your paladin.  You do this by
  234.  successfully completing
  235. quests.
  236.  
  237. The more active a paladin is, the more likely he will see some kind of
  238.  improvement at the end of a
  239. successful quest.  Accuracy is very important but seeing and detecting
  240.  skills should be honed as
  241. well.
  242.  
  243. Paladins who have a fine hand with the sword and possess a superior
  244.  knowledge of seeing and
  245. detecting will achieve knighthood. With knighthood, your paladin will
  246.  receive a superior sword
  247. and armor.
  248.  
  249. SAVING A GAME IN PROGRESS
  250. In order to save a game in progress, you must be at the beginning of the
  251.  Player Movement phase.
  252.  
  253. You may select menu entires, but clicking any of the icons or the combat
  254.  window will prevent
  255. you from saving your game.  This is the only point at which you can save
  256.  the game before
  257. quitting.
  258.  
  259. CLOSING A GAME WITHOUT SAVING
  260. Select "Close" from the Quest menu.  When the program asks you if you want
  261.  to save the game, click No.
  262.  
  263. QUITTING PALADIN
  264. Use "Quit" from the Quest menu to exit the program.  If you select this at
  265.  the beginning of the
  266. Player Movement phase, you will be given the option of saving your progress
  267.  before closing.  At
  268. any other point, the program will quit without saving.
  269.  
  270. THE COMBAT WINDOW
  271. The combat window is the largest window on the screen.  During the player
  272.  combat phase, the
  273. current player member will always appear in the center of the combat window.
  274.  During the enemy
  275. combat phase, the current enemy member will appear in the center of the
  276.  combat window.
  277.  
  278. THE STATISTICS WINDOW
  279. The member statistics window has several functions.  During the Enemy Combat
  280.  phase,
  281. information on enemy attacks are shown in the Statistics Window.  During the
  282.  Player Combat
  283. phase, this window displays the battle statistics for the
  284.  current party member.  These statistics are:
  285.  
  286. Moves - the number of moves left in the current member's turn.
  287.  
  288. Vital - the vitality of the current member.  If the vitality drops below 30%,
  289.  it will be displayed in
  290. red as a warning (Macintosh version excluded).
  291.  
  292. Health - the health of the current member. If this goes to 0%, the member is
  293.  dead. When the
  294. current member's health falls below 50%, it will be displayed in red as
  295.  a warning (Macintosh
  296. version excluded).
  297.  
  298. Enc - the current encumbrance of the member (NOT the maximum encumbrance).
  299.   This figure will
  300. be displayed in green if it is greater than 0.  (Macintosh version excluded).
  301.  
  302. Accur - the accuracy of the current member's swordmanship.  If the member is
  303.  ranger or a mage,
  304. this is a measure of his spell casting ability as well.
  305.  
  306. Detec - the percentage chance the current member has of successfully using a
  307.  wand of detection.
  308.  
  309. Seeing - the percentage chance the current member has of successfully using
  310.  a ring of farsight.
  311.  
  312. COUNTDOWN TIMER
  313. The countdown timer displays the amount of time remaining in the quest.
  314.  
  315. WIDEVIEW DISPLAY
  316. The wideview display is a 21 by 21 composite map of the terrain surrounding
  317.  the current member.
  318. It can be displayed by clicking on the Change Scale icon. Information for
  319.  this wideview is
  320. provided by other members moving through the area and rangers using wands
  321.  of detection or rings
  322. of farsight.  When rangers use the wideview, opponents appear as flashing
  323.  green squares on the Atari ST and
  324. Amiga, nested boxes on the IBM, and as grey squares on the Macintosh.
  325.  
  326. DROP OBJECT
  327. Click this icon to drop an object
  328.  
  329. A dialog box will appear with a list of all the objects the current member is
  330.  carrying.  Note that
  331. the member's sword and armor will not appear on this list as they may not be
  332.  removed.   Click on
  333. the name of the object you want to drop and then click "OK".
  334.  
  335. There are several reasons you might want to drop something.  A very good
  336.  reason is that you no
  337. longer want to carry something because of its encumbrance penalty. You
  338. might want to transfer
  339. an object from one member to another. In addition, the sphere of deflection
  340.  works only if you
  341. drop it.
  342.  
  343. A dropped object always lands directly underneath the current member.  Only
  344.  one object may be in
  345. a square at a time.
  346.  
  347. It takes 1 movement point to drop an object.
  348.  
  349. USE STAIRS
  350. Click this icon to ascend/descend a staircase.
  351.  
  352. If the corresponding square above or below the staircase is blocked by
  353.  another member, the mouse
  354. pointer will change into a stop sign.  If the corresponding square is
  355.  blocked by an opponent, the
  356. opponent will be killed and your level will be changed.
  357.  
  358. It takes 5 movement points to use the stairs.
  359.  
  360. TAKE OBJECT
  361. Click this icon to take an object.
  362.  
  363. You can take any object directly adjacent to or in the same square as the
  364.  current member. The
  365. object must be visible; you cannot take an object directly from another
  366.  member.
  367.  
  368. The mouse pointer will turn into a pointing hand.  Click this on the object
  369.  you wish to take.
  370.  
  371. Some objects have special messages written on them.  These messages appear
  372.  whenever the
  373. object is taken.
  374.  
  375. Whenever an object is taken, it increases the member's total encumbrance.
  376.  Encumbrance affects
  377. the number of movement points your member will receive at the beginning of a
  378.  turn. Therefore,
  379. heavily laden members will not move at their highest speed.
  380.  
  381. It takes 1 movement point to take an object.
  382.  
  383. USE OBJECT
  384. Click this icon to use an object.
  385.  
  386. A dialog box will appear with a list of all the objects the current member is
  387.  carrying.  Click on
  388. the name of the object you want to use and then click "OK".
  389.  
  390. All of the objects and their uses are detailed in the section "Objects and
  391.  Their Uses."
  392.  
  393. The objects require varying amounts of movement points to use.  They are:
  394.  
  395.      OBJECT              MOVEMENT POINTS
  396.      Orb of Fire                5
  397.      Explosive Crystals         10
  398.      Potion of Vitality         3
  399.      Bag of Holding             N/A
  400.      Potion of Healing          9
  401.      Bolt                       5
  402.      Crossbow                   N/A
  403.      Ring of Farsight           9
  404.      Wand of Detection          15
  405.      Sphere of Deflection       N/A 1
  406.      Amulet of Levitation       10
  407.      Prisoner                   N/A
  408.      Scroll                     N/A
  409.  
  410. 1 Sphere is activated by dropping it.
  411.  
  412. OPEN DOOR
  413. Click this icon to open a door adjacent to the current member.
  414.  
  415. The mouse pointer will turn into a small key.  Place this key over the door
  416.  you want to open and
  417. click the mouse.  If you have enough movement points, the door will open.
  418.  
  419. The doors require varying amounts of movement points to open.  Pine doors
  420.  require 3, Oak doors
  421. require 5, and Metal doors require 10.
  422.  
  423. SWING SWORD
  424. Click this icon to swing the current member's sword.
  425.  
  426. The sword will be wielded in the direction that the member is facing.  If
  427.  the swing does connect, a
  428. tiny skull wll appear on the target. This holds true for opponent-initiated
  429.  attacks as well.
  430.  
  431. If the swing hits an opponent, the amount of damage that the sword
  432.  generates is subtracted from
  433. the opponent's health, minus the amount of protection his armor provides.
  434.  
  435.           ARMOR   NON-MAGICAL ATTACK         ARMOR     NON-MAGICAL ATTACK
  436.         PROTECTION     DAMAGE              PROTECTION      DAMAGE
  437.  
  438. Paladin      40%       80%        Fighter       30%        65%
  439. Mage         15%       35%        Dragon        15%        35%
  440. Ranger       15%       65%        Troll         30%        45%
  441. Swordsman    30%       65%        Zombie        40%        80%
  442. Thief        15%       45%        Sorcerer      40%        N/A 1
  443.                                   Spirit        65%        80%
  444. 1 Sorcerers only attack magically.
  445.  
  446. For example, an enemy fighter (armor protection = 30%) is hit by a swing
  447.  from your paladin
  448. (sword damage = 80%). The result is that the enemy fighter would lose 50%
  449.  health (80% - 30% =
  450. 50% loss).
  451.  
  452. The same holds true for your own members.  Note that it is possible to shoot
  453.  your own troops by mistake, so look before you swing.
  454.  
  455. Swinging a sword requires 3 movement points.
  456.  
  457. CAST A SPELL
  458. To case a spell, shift click the Swing Sword icon. This will cause a dialog
  459.  box with radio-type
  460. buttons to appear.
  461.  
  462. Within your party, both Rangers and Mages can cast spells. Mages have the
  463.  full complement of
  464. spells, while reangers can cast only Detect Secret Doors, Confuse,
  465.  Invisibility, and Speed spells.
  466.  
  467. NEXT BUTTON
  468. Click this button to switch current members.  This will advance you to the
  469.  next member in your
  470. party or, if you have just moved the last member in the party, loop back to
  471.  the paladin.
  472.  
  473. Shift click the Next button to enter the Enemy Combat phase.
  474.  
  475. CHANGE SCALE BUTTON
  476. Click this button to get a "wide angel" view of the surrounding terrain.
  477.  Information for this
  478. wideview is provided by other members moving through the area and party
  479.  members using rings
  480. of farsight or wands of detection.  When rangers use the wideview, opponents
  481.  will appear as
  482. flashing squares on the Atari ST and Amiga, as nested boxes on the IBM,
  483.  and as grey squares on the Macintosh.
  484.  
  485. ABOUT PALADIN...
  486. The "About Paladin..." entry displays a dialog box with information about
  487.  the program version
  488. and release date.
  489.  
  490. NEW...
  491. "New..." is used to start a new game. This is a three stage process.
  492.  
  493. First, select the quest you wish to play. Next, select a paladin. If
  494.  there aren't any paladin files on
  495. the disk, you will have to create a new one with the Quest Builder program.
  496.  Finally, enter the
  497. name under which this current game is to be saved.
  498.  
  499. When all this has been done, Paladin will create a game file, which means
  500.  that you now have a
  501. game in progress on the disk.
  502.  
  503. RESUME...
  504. Use "Resume..." to continue a game already in progress.
  505.  
  506. DELETE..
  507. Use "Delete..." to delete game files. An item selector will appear with the
  508.  names of all the games
  509. in progress. Select any one of these.
  510.  
  511. Note that using this function to delete a game file will restore the
  512.  incorporated paladin file.
  513.  
  514. SAVE
  515. "Save" will save your current progress to the disk and continue play. You may
  516.  only save at the
  517. beginning of your Movement and Combat Phase.
  518.  
  519. CLOSE
  520. Use "Close" to stop a game in progress. If you select this at the beginning
  521.  of the Combat Phase,
  522. you will be given the option to save your progress before closing. At any
  523.  other character's point,
  524. the program will stop the current game without saving.
  525.  
  526. QUIT
  527. Use "Quit" to exit the program. If you select this at the beginning of the
  528.  Combat Phase, you will
  529. be given the option to save your progress before closing. At any other point,
  530.  the program will quit without saving.
  531.  
  532. PREFACE
  533. The preface display contains background information for the quest and
  534.  possibly clues as to the
  535. locations and strengths of your objectives.
  536.  
  537. VICTORY CONDITIONS
  538. The victory conditions dialog box displays the objectives which must be
  539.  completed in order to win
  540. the game.
  541.  
  542. QUEST STATUS
  543. The quest status dialog box displays whether or not each of the quest's
  544.  objectives have been met.
  545.  
  546. BASIC CHARACTERISTICS
  547.  
  548. MOVEMENT POINTS - Each member is given a certain amount of movement points at the
  549.  beginning
  550. of his turn. Almost all of the activities a party member can perform use
  551.  movement points (mp).
  552. For example, moving onto a clear terrain square costs 2 mp, while swinging
  553.  a sword takes 3 mp.
  554.  
  555. Combat activities such as taking an object, swinging a sword, moving,
  556.  casting magic, and using
  557. an object can all be mixed at your discretion.
  558.  
  559. If you do not have sufficient mp for the activity you want to perform, the
  560.  computer will inform
  561. you with an alert box.
  562.  
  563. If all of the movement points for the current member have been exhausted,
  564.  the program will
  565. automatcally advance to the next or loop back to the paladin if you were on
  566.  the last party member.
  567.  
  568. Movement points allocated to each member are based on the member's class, the
  569. vitality of the member, and the his current encumbrance.
  570.  
  571. VITALITY - Vitality is a measure of how well-rested a party member is. The
  572.  higher the vitality, the
  573. more moves a party member has available in subsequent turns. If a member were
  574.  at the 50%
  575. vitality level, he would have 50% of his maximum number of moves available.
  576.  
  577. As a party member moves about, his vitality is reduced at the same rate as
  578.  his movement points.
  579. So if aparty member with 100% vitality fired a sword (3 mp) his new vitality
  580.  would be 97%.
  581. Vitality is replenished at the rate of heath% divided by 4, which means the
  582.  maximum rate of replenishment is 25% per turn (100% health/4=25%).
  583.  
  584. If a member's vitality is 0%, then the member is considered stunned, and he
  585.  may not
  586. move until the next round.
  587.  
  588. HEALTH - Health is a measurement of the amount of damage a party member can
  589.  absorb before
  590. dying. When a member's health drops to 0%, he has died.
  591.  
  592. Above 50% health, a party member cannot be killed while taking hits. Below
  593.  50%,however, a
  594. party member can die while being hit, even if the hit does not drop his
  595.  health to 0%. As the party
  596. member's health falls closer to 0%, the likelihood of this occurring is
  597.  much greater.
  598.  
  599. ENCUMBRANCE-This is a measure of how many objects a member can carry
  600.  
  601. Carrying a large number of
  602. encumbrance points has two
  603. disadvantages. One, the weight
  604. reduces the number of available
  605. mp's per turn. Two, the party
  606. member is more likely to be
  607. selected as a target by enemy
  608. forces.
  609.  
  610. ACCURACY -  is the measurement of
  611. a party member's accuracy with a
  612. sword.  For party members with
  613. spell casting talent, this is also a
  614. measure of their success rate with
  615. spells.
  616.  
  617. DETECTING - is the measurement of how well a party member uses a
  618.  wand of detection.
  619.  
  620. SEEING - is the measurement of how well a party member uses a ring of
  621.  farsight.
  622.  
  623. MOVEMENT
  624. As with any other function, moving your party member will consume some
  625.  movement points.
  626. Each terrain type (grass, rocks, grating) consumes a different amount of mp
  627.  when it is entered. In
  628. order to move your current party member into a new square, he must have at
  629.  least as many mp as
  630. are required to enter the square.
  631.  
  632. TERRAIN TYPE     MP REQUIRED            TERRAIN TYPE      MP REQUIRED
  633. Clear                   2               Bed                     5
  634. Dirt                    2               Dresser                 6
  635. Grass                   2               Table                   5
  636. Light Vegetation        4               Chair                   4
  637. Heavy Vegetation        6               Wench                   4
  638. Rocky Dirt              4               Entry Pentagram         3
  639. Rubble                  4               Exit Pentagram          3
  640. Stun Field              8               Chest                   4
  641. Stepping Stones         4               Strong Man              6
  642. Grating                 3               Water/Dirt              4
  643. Stairs                  5               Water/Blank             4
  644. Open Door               4               Boy                     3
  645. Shepherd                4               Spilled Oil             8
  646. Farmer                  4               Hangman                 6
  647. Bard                    4
  648.  
  649. The current member will always occupy the center of the combat window.
  650.  
  651. Party members can move in the four compass directions. To move the party
  652.  member to a
  653. particular square on his current row or column, simply click the mouse on
  654.  the square. The party
  655. member will march into the square or as far as is possible before running
  656.  into a wall or running
  657. out of movement points.
  658.  
  659. If the party member does not have enough mp to move into the square, the
  660.  square is not of a type
  661. that the party member may occupy, the square is occupied by another player
  662.  party member, or the
  663. square is already occupied by an opponent, the mouse pointer will turn into
  664.  a stop sign, indicating
  665. movement is not allowed.
  666.  
  667. To change a party member's facing without having to move the party member
  668.  from his current
  669. square, hold either shift key down and click on the adjacent square you wish
  670.  the party member to face. This takes 1 movement point (mp).
  671.  
  672. In addition, you can make any party member who is visible in the combat
  673.  window the current
  674. party member by holding down the Alternate key and clicking the desired
  675.  party member.
  676. (Macintosh players should use the Option key instead of the Alternate key.)
  677.  
  678. COMBAT
  679.  
  680. SWORDS - All party members carry swords. These swords may not be transferred
  681.  or exchanged.
  682. Swords cannot be destroyed by combat.
  683.  
  684. SPECIALTY       DAMAGE SWORD GENERATES
  685. Paladin                 80%
  686. Ranger                  65%
  687. Swordsman               65%
  688. Thief                   45%
  689. Mage                    35%
  690.  
  691. It takes 3 mp to swing a sword.
  692.  
  693. ORBS OF FIRE - Orbs of fire will explode around friendly troops and it is
  694.  possible to detonate one in
  695. the same square as the current party member. Orbs of fire will also
  696.  detonate oil casks, so caution
  697. must be exercised when using them!
  698.  
  699. Orbs of fire explode in a 3 by 3 pattern, with the target in the center.
  700.  Each square receives the
  701. equivalent of a hit from a90% sword.
  702.  
  703. EXPLOSIVE CRYSTALS - When explosive crystals are activated, they drop into
  704.  the current party
  705. member's square. The explosive crystals ignore any objects which may already
  706.  be in the square.
  707.  
  708. Explosive crystals will explode around friendly troops, and it is possible
  709.  to detonate one in the
  710. same square as the current party member. Explosive crystals will also
  711.  detonate fuel tanks in the
  712. same fashion as orbs of firs. Caution must be exercised when using explosive
  713.  crystals!
  714.  
  715. Explosive crystals explode in a 5 by 5 pattern, with the crystals in the
  716.  center. Each square
  717. receives the equivalent of a hit from a 100% sword.
  718.  
  719. Caution: Once an explosive crystal has been activated, it cannot be aborted, but
  720.  will explode at
  721. the end of the current party member's turn.
  722.  
  723. CROSSBOWS - A party member must have at least one bolt and one crossbow in
  724.  order to fire.
  725.  
  726. When a bolt is fired, it travels in a straight line until it hits a valid
  727.  target (i.e., a wall, a party
  728. member, etc.) or leaves the edge of the combat zone.
  729.  
  730. A target hit by a bolt from a crossbow receives a hit equivalent to a 90%
  731.  sword.
  732.  
  733. Caution: Shooting bolts at targets not readily visible may result in damage
  734.  to other party
  735. members or destruction of necessary quest objectives.
  736.  
  737. MAGIC
  738.  
  739. DETECT DOOR - will reveal any secret doors on previously explored terrain
  740.  until the next Enemy
  741. Combat Phase. All of your part members will be able to see the hidden
  742.  doors.
  743.  
  744. Casting a detect door spell takes 10 movement points.
  745.  
  746. CONFUSE - makes approaching opponents think that they cannot cross
  747.  particular patches of terrain.
  748. In some cases, this makes the enemy thnk that it cannot reach you at all.
  749.  
  750. Casting a confuse spell takes 8 movement points.
  751.  
  752. INVISIBILITY - renders the caster invisible for the next 2 rounds. The
  753.  caster cannot be followed or
  754. attacked when invisible.
  755.  
  756. The invisibility spell cannot be cast on other party members.
  757.  
  758. Casting an invisibility spell takes 20 movement points.
  759.  
  760. MIND STUN - brings the affected enemy's vitality down to 0%, leaving it
  761.  without movement points
  762. for the next round. Vitality is returned to the affected at the normal rate
  763.  (health/4% per round).
  764.  
  765. Mind stuns will not travel through closed doors or walls.
  766.  
  767. Casting a mind stun spell takes 10 movement points.
  768.  
  769. FIREBALL - is a ball of fire (surprise!) that travels along until it hits
  770.  something solid, like an
  771. enemy.
  772.  
  773. Fireballs explode just like orbs of fire, doing 90% damage to the 3 x 3
  774.  area surrounding the target.
  775.  
  776. Casting a fireball spell takes 10 movement points.
  777.  
  778. SPEED - is a spell which allows the user to store up some extra movement
  779.  points for the next
  780. round. The user casts the spell and in the next Player Phase, the user will
  781.  have an extra 15
  782. movement points added to his total.
  783.  
  784. This cannot be cast on other party memebers.
  785.  
  786. Casting a speed spell takes 20 movement point.
  787.  
  788. TYPES OF PARTY MEMBERS
  789.  
  790. PALADIN - The paladin is your main character. This is the only type of party
  791.  member who is
  792. created independently of any quests.
  793.  
  794. The long-range goal of Paladin is to improve this character, so it is very
  795.  important that he (or she)
  796. does not get killed in combat. If this happens, the paladin's file will be
  797.  erased. On the other hand, as the quest difficulty level rises, you will find it more and more
  798. necessary to use the paladin in dangerous situations.
  799.  
  800. Paladins have a very sharp sword (80% damage) and heavy protective armor.
  801.  
  802. SWORDSMEN - The swordsman is the basic parth member. They carry a heavy
  803.  sword and they have a
  804. fairly high level of mobility.
  805.  
  806. Swordsmen usually comprise the majority of any party.
  807.  
  808. RANGER - Rangers have very light, fast armor, and carry the same swords as
  809.  swordsmen.
  810.  
  811. Rangers have spell casting ability, but they are limited to the Detect
  812.  Secret Doors, Confuse,
  813. Invisibility, and Speed spells.
  814.  
  815. THIEF - Thieves have the same armor as rangers but a slightly lighter
  816.  sword.
  817.  
  818. MAGE - Mages wear the same armor as rangers and thieves but they carry a
  819.  very weak sword.
  820.  
  821. Mages are the primary magic using character class.
  822.  
  823. BASIC CHARACTERISTICS
  824. All of the enemies will guard quest objectives that are in their area. For
  825.  example: if an enemy fighter is
  826. in the same area as a scroll, there aren't any player party members around,
  827.  and capturing scrolls is
  828. an objective, then the enemy will guard the scroll until a party member
  829.  enters the area.
  830.  
  831. FIGHTERS
  832. Fighters are equivalent to your swordsmen.
  833.  
  834. Fighters can use crossbows and orbs of fire against your party. In
  835.  addition, certain special fighters
  836. can also cast mind stuns against your part.
  837.  
  838. DRAGONS
  839. The dragons you will encounter on your quest are of the smaller, more
  840.  common variety (Dracos
  841. Vulgaris). These stunted versions of the true beast have lost the power of
  842.  flight and have a
  843. relatively weak fire-breathing ability. Dragons attack only adjacent
  844.  squares.
  845.  
  846. TROLLS
  847. Trolls are the dark rulers of the underground, although they often come to
  848.  the surface to spread
  849. their evil ways.
  850.  
  851. Trolls are adept fighters and can use orbs of fire and crossbows.
  852.  
  853. ZOMBIES
  854. Zombies are the shambling undead created by demented mages to carry out
  855.  their evil deeds.
  856.  
  857. Zombies are some of the most powerful and durable fighters due to their
  858.  non-living status.
  859.  
  860. SORCERERS
  861. Sorcerers are mages who have fallen upon evil times. They are dangerous
  862. because they do not
  863. need to be adjacent to a party member in order to attack him.
  864.  
  865. Sorcerers attack solely by magic, using fireballs and mind stuns.
  866.  
  867. SPIRITS
  868. Spirits are all that remain of malevolent creatures that died long ago.
  869.  Because they are not totally
  870. attachec to the material plane, they have the unique ability to pass
  871.  through any object or terrain
  872. with no resistance whatsoever.
  873.  
  874. The spirit attacks by scaring. A scare from a spirit is the equivalent of a
  875.  blow from an 80% damage sword.
  876.  
  877. ENCUMBRANCE POINTS
  878. There are thirteen different types of objects which may be found in a
  879.  quest. Each of those
  880. objects has an encumbrance value. Encumbrance is a measure of the object's
  881.  bulk. Obviously, the
  882. bulkier the type of object, the fewer of them the party member may carry.
  883.  
  884. OBJECT          ENCUMBRANCE POINTS     OBJECT           ENCUMBRANCE POINTS
  885. Orb of fire             1               Ring of Farsight        1
  886. Explosive Crystals      5               Wand of Detection       3
  887. Potion of Vitality      2               Sphere of Deflection    4
  888. Bag of Holding          0               Amulet of Levitation    2
  889. Potion of Healing       2               Prisoner                1
  890. Bolt                    3               Scroll                  1
  891. Crossbow                7
  892.  
  893. Members carrying a large number of encumbrance points are subject to movement
  894.  point loss.
  895.  
  896. WHAT THEY ARE AND HOW TO USE THEM
  897.  
  898. ORB OF FIRE - A short-range magical grenade.
  899. When a orb of fire is selected, the mouse pointer turns into a crosshair.
  900.  Place this crosshair
  901. over any pont on the same row or column as the current member and click. The
  902.  member does not need
  903. to be facing the target.
  904.  
  905. EXPLOSIVE CRYSTALS - are a very powerful "time delay" explosive device.
  906.  
  907. When explosive crystals are used, they are dropped into the same square as
  908.  the current party
  909. member, ignoring any other objects which may be in the square. When the
  910.  current party
  911. member's turn is over (running out of mp's, selecting another member, or
  912.  clicking the "Next"
  913. button) the explosive crystals will detonate.
  914.  
  915. Explosive crystals explode in a 5 by 5 pattern, with the crystals in the
  916.  center. Each square
  917. receives the equivalent of a hit from a 100% sword.
  918.  
  919. POTION OF VITALITY - an elixir that restores vim and vigor to the character
  920.  that uses it.
  921.  
  922. Each time a potion is used it will add 50% to the character's vitality for
  923.  a maximum of 100%.
  924.  
  925. BAG OF HOLDING - is a magical bag that increases your maximum encumbrance
  926.  by 10.
  927.  
  928. The effects are cumulative; i.e., 5 bags will provide 50 extra encumbrance
  929.  points.
  930.  
  931. Each bag will automatically increase your maximum encumbrance if you are
  932.  carrying it. You do
  933. not need to use this object.
  934.  
  935. POTION OF HEALING - is a special blend of herbs and spices that restores a
  936.  character's health.
  937.  
  938. Each time a potion of healing is used it will add 50% to the character's
  939.  health for a maximum of
  940. 100% health.
  941.  
  942. BOLT - is an arrow that fits into a crossbow.
  943.  
  944. In order to use a bolt, the character must also be carrying a crossbow.
  945.  
  946. When a bolt is fired from a crossbow, it travel in a straight line on the
  947.  current facing until it hits
  948. a valid target (i.e., an enemy, a wall, a party member, etc.) or leaves the
  949.  edge of the combat zone.
  950.  
  951. A target hit by a bolt from a crossbow receives a hit equivalent to a 90%
  952.  damage sword.
  953.  
  954. CROSSBOW - is a crank-powered rifle-type bow for firing bolts.
  955.  
  956. A crossbow by itself may not be used but must be held in order to use a
  957.  bolt.
  958.  
  959. RING OF FARSIGHT - is a small ring which reveals all man-made structures on
  960.  the same level as the user.
  961.  
  962. In essence, this will give you the floor plans to any level the user is on.
  963.  You
  964. must be standing adjacent to a source of water for this object to work.
  965.  
  966. WAND OF DETECTION - is a magic device that reveals a large area of land
  967. around
  968. the user and any enemies that might be lurking about it.
  969.  
  970. When a wand of detection is successfully used, it reveals a 17 x 17 area of
  971.  the
  972. current level, centered around the user. If the user is not successful, it
  973.  will
  974. show only the terrain which has already been covered.
  975.  
  976. Successful detection will only show nearby enemies as flashing squares on
  977.  the nested boxes.
  978.  
  979. SPHERE OF DEFLECTION - will absorb any incoming non-magical attacks.
  980.  
  981. A shield will also cause fireballs and orbs of fire to explode on contact,
  982.  although the blast radius
  983. of these items will remain the same.
  984.  
  985. When a sphere of deflection is hit, there is a 10% chance it will shatter
  986.  and be destroyed.
  987.  
  988. This device does not need to be selected from Use Object because it
  989.  activates when dropped.
  990.  
  991. AMULET OF LEVITATION - allows the user to float above the ground, ignoring
  992.  terrain costs and
  993. movement restrictions. The only terrain types an amulet of levitation will
  994.  not allow you to fly
  995. through are closed doors, solid rock, and walls.
  996.  
  997. When the amulet is used, it remains active until; the member runs out
  998.  of movement points, you
  999. click the Use Object icon again, select a different party member, or click
  1000.  the Next button. Each
  1001. time a member uses the amulet, there is a 10% chance that he will crash at
  1002.  the end of his turn.
  1003.  
  1004. Once an amulet has been activated, the user cannot take or drop objects,
  1005.  swing a sword, use shafts,
  1006. open doors, use objects, or cast magic. If the party member ends his turn
  1007.  over either a blank
  1008. (black) or full water square, he will be killed and removed from the quest.
  1009.  
  1010. PRISONER - Prisoners are unlucky people being held hostage by the nasty
  1011.  powers-that-be.
  1012.  
  1013. A prisoner is not a usable item.
  1014.  
  1015. SCROLL - You know what a scroll is!
  1016.  
  1017. A scroll is not a useable item.
  1018.  
  1019. INTERIOR TERRAIN
  1020.  
  1021. WALLS - The walls come in two types: wood and stone.
  1022. Explosive crystalss
  1023. will destroy any type of wall; orbs of fire will destroy wooden walls.
  1024. Swords will not penetrate walls.
  1025.  
  1026. Party members canot pass through or fly above walls squares using an amulet
  1027.  of levitation.
  1028.  
  1029. DOORS - Party members cannot move through closed doors.
  1030.  
  1031. Pine doors require 3 mp to open, Heavy Oak doors require 5 mp, and Metal
  1032.  doors require 10 mp.
  1033.  
  1034. Party members cannot fly above doors squares using a amulet of levitation.
  1035.  
  1036. EXTERIOR TERRAIN
  1037.  
  1038. WATER - Party members cannot pass through water squares, although they can
  1039.  fly over them if they
  1040. are using a amulet of levitation.
  1041.  
  1042. If a party member using a amulet of levitation ends his turn over a water
  1043.  square, he is killed and
  1044. removed from the quest.
  1045.  
  1046. SOLID ROCK - Party members cannot fly over or through solid rock squares.
  1047.  
  1048. SPECIAL TERRAIN
  1049.  
  1050. STAIRCASES - Staircases require 5 mp to enter, and another 5 mp to use.
  1051.  
  1052. THE ENTRY PENTAGRAM - In order for your party members to enter the quest,
  1053.  this square must be clear.
  1054.  
  1055. THE EXIT PENTAGRAM - If the current party member is on this square at the
  1056.  end of his turn, he is
  1057. removed from the quest and will no longer be allowed to fight.
  1058.  
  1059. STUN FIELDS - When a party member passes through a stun field, there is a
  1060.  chance that he will be
  1061. stunned and unable to move. This chance is inversely proportional to the
  1062.  party member's vitality.
  1063. For example, if a party member with a vitality of 78% passes through a stun
  1064.  field, there is a 22%
  1065. chance that he will be stunned.
  1066.  
  1067. TELEPORT PENTAGRAMS - When a party member enters a teleport square, he is
  1068.  teleported to a new
  1069. location. This can be anywhere, on any level.
  1070.  
  1071. EMPTY (BLACK) SQUARES - Party members cannot pass through these squares,
  1072.  although they can
  1073. fly over them is they are using a amulet of levitation.
  1074.  
  1075. If a party member using a amulet of levitation ends his turn over a black
  1076.  square, he is killed.
  1077.  
  1078. TERRAIN TABLE
  1079.  
  1080. TYPE                    MP'S TO ENTER   SPECIAL COMMENTS
  1081. Walls (All Types)       No Move         Cannot be flown over.
  1082. Half Dirt/Half Empty    No Move         Can be flown over with amulet.
  1083. Half Blank/Half Empty   No Move         Cannot be flown over.
  1084. Blank                   No Move         Can be flown over with amulet.
  1085. Solid Rock              No Move         Cannot be flown over.
  1086. Empty Interior          2
  1087. Dirt                    2
  1088. Grass                   2
  1089. Light Vegetation        4
  1090. Heavy Vegetation        6
  1091. Rocky Dirt              4
  1092. Interior Rubble         4
  1093. Stun Field              8
  1094. Water                   No Move         Can be flown over with amulet.
  1095. Stepping Stones         4
  1096. Grating                 3
  1097. Staircases              5
  1098. Teleport Square         5
  1099. Fence                   6
  1100. Gallows                 No Move         Cannot be flown over.
  1101. Closed Doors            No Move         Cannot be flown over.
  1102. Open Doors              4               Can be flown over with amulet.
  1103. Shepherd                4
  1104. Bard                    4
  1105. Bed                     5
  1106. Dresser                 6
  1107. Table                   5
  1108. Chair                   4
  1109. Wench                   4
  1110. Entry Pentagram         3
  1111. Exit Pentagram          3
  1112. Chest                   4
  1113. Strong Man              6
  1114. Water/Dirt              4
  1115. Water/Blank             4
  1116. Boy                     3
  1117. Spilled Oil             8
  1118. Hangman                 6
  1119.  
  1120. FILE MENU
  1121.  
  1122. NEW - opens the mapping window and creates a new quest file.
  1123.  
  1124. OPEN - opens an existing quest file and displays it in the mapping
  1125.  window. The Open function
  1126. will automatically display all available quest files.
  1127.  
  1128. CLOSE - closes the current mapping window and disposes of the quest
  1129.  file. If the quest file has
  1130. been modified, the computer will ask you if you wish to save the quest
  1131.  file before closing it.
  1132.  
  1133. SAVE - saves the current quest file currently in progress. If the current
  1134.  file is untitled, it acts in the same
  1135. fashion as Save As.
  1136.  
  1137. SAVE AS - saves the current quest file.
  1138.  
  1139. QUIT - exits Quest Builder. If a file has been modified, the program will
  1140.  ask if you wish to save
  1141. the changes.
  1142.  
  1143. MAP MENU
  1144.  
  1145. WHOLE VIEW - generates a compressed view of the entire current map level.
  1146. Click the mouse to
  1147. return to the normal mapping mode. If the click occurs on the whole view map,
  1148.  the window will
  1149. jump to the equivalent position in the normal mapping mode. This serves as a
  1150.  shortcut for
  1151. moving about the map.
  1152.  
  1153. FILL SCREEN - fills the screen with the currently selected terrain type.
  1154.  Fill Screen will not
  1155. overwrite objects or opponents.
  1156.  
  1157. FILL LEVEL - fills the current level with the currently selected terrain
  1158.  type. Fill Level will not
  1159. overwrite objects or opponents.
  1160.  
  1161. COPY LEVEL - copies the contents of the current level to another level,
  1162.  excluding objectsand
  1163. opponents.
  1164.  
  1165. TOTALS - lists the total number of objects and opponents used in the quest.
  1166.  
  1167. LEVEL MENU
  1168.  
  1169. Use the Level menu to select the level of the quest map being shown in
  1170. the mapping
  1171. window. There are 5 levels in all.
  1172.  
  1173. PALETTE MENU
  1174. The Palette menu controls the parts and terrain palette.
  1175.  
  1176. The blank squares found on the objects and opponents palettes will only
  1177.  erase objects and
  1178. opponents, not the underlying terrain. If a part will not appear where you
  1179.  have clicked, then it
  1180. cannot be placed on that type of terrain.
  1181.  
  1182. A quest can have up to 40 objects and 50 opponents.
  1183.  
  1184. INFO MENU
  1185.  
  1186. PREFACE - is the area where you
  1187. enter information for the player
  1188. about the quest you have created.
  1189. This might be part of a story, or
  1190. just some hints.
  1191.  
  1192. SET VICTORY - sets the victory
  1193. conditions for the quest. RESCUE
  1194. PRISONERS means the player must
  1195. take all of the prisoners in the
  1196. quest to win. OBTAIN SCROLLS
  1197. works the same way. EXIT
  1198. COMBAT ZONE means all of the
  1199. members who are still living
  1200. must go through the exit
  1201. pentagram. KILL % OPPONENTS
  1202. requires the player to kill at least
  1203. the percentage of opponents
  1204. entered in the box to win.
  1205.  
  1206. The quest time limit must be set
  1207. for every quest. The other
  1208. victory conditions must be met
  1209. before the amount of time
  1210. entered in the box expires. Time
  1211. is in an hours/minutes/seconds
  1212. format.
  1213.  
  1214. The victory conditions can be used in combination. This means that if you
  1215.  select kill 20% and
  1216. rescue prisoners, you must kill at least 20% of the opponents and rescue
  1217.  all of the prisoners to
  1218. win.
  1219.  
  1220. CHAIN TO - displays a dialog box which allows you to enter the name of a
  1221.  quest that the current
  1222. quest will chain to if the player wins.
  1223.  
  1224. THREAD MENU
  1225.  
  1226. THREAD OBJECT - jumps sequentially through the list of objects which have
  1227.  been placed on the map.
  1228. When it jumps to the next object on the list, it moves the map so that the
  1229.  object is in the cneter
  1230. of the screen.
  1231.  
  1232. THREAD OPPONENT - jumps sequentially through the list of opponents which
  1233.  have been placed on
  1234. the map.
  1235.  
  1236. THREAD TEXT - jumps sequentially to the next terrain square that has text
  1237.  on it.
  1238.  
  1239. PARTY MENU
  1240.  
  1241. MODIFY PARTY MEMBER - is used to change the basic characteristics of the
  1242.  quest members. A list
  1243. box will appear with the names of all the members currently in the party.
  1244.  Select a party member
  1245. by clicking on his name. Delete will delete a member and Change button will
  1246.  jump to another
  1247. screen, where the member's attributes can be modified.
  1248.  
  1249. NEW MEMBER - generates a member for the player's party. Name the character
  1250.  and select the
  1251. character's specialty using the radio-type buttons. The different
  1252.  specialties generate different basic
  1253. characteristice. A party can have up to 9 members.
  1254.  
  1255. NEW LEADER - is used to generata a Paladin. This character is independent
  1256.  of any quest. (You can generate a Paladin without opening the map window).
  1257. After you have named the Paladin, Create
  1258.  Leader saves the Paladin file, after asking for a file name. This name can
  1259. be the same as the
  1260.  character's name; i.e., "PIERRE". The attributes of the Paladin may not be
  1261. modified directly:
  1262.  they only increase through actual combat experience.
  1263.  
  1264. EXAMINE LEADER - shows a Paladin's statistice. After you select a file, the
  1265.  statistics are displayed.
  1266.  
  1267. IMPORT PALADIN - allows you to convert a Squad Leader character into a
  1268.  paladin.
  1269.  
  1270. First, a file selector box appears. This will list any Squad Leader files
  1271.  on the current parth. Select
  1272. a file and click Import.
  1273.  
  1274. Next, another file selector box will appear. This is to name and save your
  1275.  new paladin file. Enter
  1276. a new file name. Click Save.
  1277.  
  1278. You now have a new paladin. If your old Squad Leader character was STAR
  1279.  level, your new
  1280. paladin will be a Knight.
  1281.  
  1282. Note: You cannot convert paladins into squad leaders.
  1283.  
  1284. OTHER FUNCTIONS
  1285.  
  1286. SELECTING A TERRAIN SQUARE - Click any terrain square on the palette to
  1287.  select it. Clicking on the
  1288. map window will place that square on the map.
  1289.  
  1290. MODIFYING AN OPPONENT - Holding a Shift key and clicking on an enemy
  1291.  character will
  1292. display the Modify Opponent dialog window. Use this to change opponent
  1293.  attributes.
  1294.  
  1295. WRITING A MESSAGE ON AN OBJECT - Holding the Shift Key and clicking on an
  1296.  object allows
  1297. you to write a short message which will appear whenever the player picks up
  1298.  that particular
  1299. object. This can be used to hide clues within the game.
  1300.  
  1301. WRITING A MESSAGE ON A TERRAIN SQUARE - Holding down the Alt (Alternate)
  1302.  key and clicking on a
  1303. terrain square allows you to write a short message which appears the first
  1304.  time a character passes
  1305. through the square. This can be used to name rooms or make terrain-type
  1306.  characters (such as the
  1307. bard) "talk".
  1308.  
  1309. SETTING A TELEPORT DESTINATION - Holding down a Shift key and clicking on a
  1310. teleporter square will
  1311. cause a Teleporter Destination dialog box to appear. Enter the destination
  1312. coordinates and click OK
  1313. when finished.
  1314.  
  1315. The program does not check as whether the destination is a valid movement
  1316.  square or not. Check
  1317. twice or you might end up sending somebody into solid rock or the black
  1318.  void!
  1319.  
  1320. QUEST DESIGN NOTES
  1321.  
  1322. AVOID FEUTURISM
  1323. A quest could have 5 levels, 10 party members in the party, 50 opponents, and
  1324.  40 objects. Resist
  1325. the temptation! quests are generally more successful if they are quick to
  1326.  start and play. Having
  1327. to move 10 party members through a maze for 40 Player phases is NOT fun.
  1328.  
  1329. SUPERMEN NOT WANTED HERE
  1330. Imagine a party of 10 party members, each with the maximum of everything
  1331.  against a band of
  1332. normal enemies. Boring! Winning all the time is not the point of the game.
  1333.  Try and create
  1334. quests in which the player must logically deploy his forces. Good quests
  1335.  should be a test of the
  1336. player's decision-making ability, not the random number generator.
  1337.  
  1338. USING THE ICONS
  1339. If you do not have a mouse, the icons are selected using the keyboard, Keys
  1340.  1 though 6 operate
  1341. the rows of icons at the bottom of the screen. The "1" key operates the
  1342.  leftmost icon, Drop
  1343. Object; "2" operates the next icon, Use Stairway; etc.
  1344.  
  1345. The Next button is activated using the "N" key. To shift click the Next
  1346.  button, hold down the
  1347. shift key while pressing the "N" key. Note: Be sure the caps lock is not
  1348.  set or else whenever you
  1349. press "N", the program will assum shift "N".
  1350.  
  1351. The Change Scale button is operated by pressing the "S" key.
  1352.  
  1353. SELECTING MAP SQUARES
  1354. If you do not have a mouse, use the keyboard to select squares. The map has
  1355.  a cursor that yo
  1356. move using the keyboard. It appears as a crosshair. Use the arrow keys to
  1357.  move it. Remember,
  1358. without the mouse you must use the F2 key in place of the mouse button.
  1359.  
  1360. NOTES
  1361. The Omnitrend's Paladin disk is not bootable. You must boot your computer
  1362. from a DOS disk
  1363. prior to running Paladin. To run Paladin, type "Paladin" at the DOS prompt.
  1364.  To run the
  1365. Quest Builder, type "QUEST" at the DOS prompt.
  1366.  
  1367. QUEST BUILDER
  1368.  
  1369. THE FUNCTION KEYS
  1370.  
  1371. KEY     NORMAL          SHIFT           ALT
  1372. F1      New             Totals          New Member
  1373. F2      Click1          Shift-Click2    Alt-Click3
  1374. F3      Resume          Copy Level      Modify Member
  1375. F4      Thread Oponent                  Fill Screen
  1376. F5      Delete          Import Paladin  New Paladin
  1377. F6      Thread Object                   Fill Level
  1378. F7      Save                            Examine Paladin
  1379. F8      Set Victory                     Whole View
  1380. F9      Close                           Quit
  1381. F10     Preface                         About Quest
  1382.  
  1383. 1 This is the equivalent of pressing a mouse button. If you are playing
  1384.  without a mouse, use this key
  1385. whenever the manual refers to clicking the mouse button.
  1386. 2 This is the equivalent of holding down the Shift key and pressing the
  1387.  mouse button.
  1388. 3 This is the equivalent of holding down the alt key and pressing the mouse
  1389.  button.
  1390.  
  1391. CHANGING THE PALETTE
  1392. To change the palette (the upper right-hand window that contains the map
  1393.  pieces), use the "[" and "]" keys.
  1394.  
  1395. MOVING ABOUT THE MAP
  1396. To change levels, use the "+" and "-" keys. The "+" key will move to a
  1397.  higher level, the "-" to a
  1398. lower level. The map is moved by using the arrow keys. Each tme you hold
  1399.  down the shift key
  1400. and press an arrow key, it will move the map one square in the direction of
  1401.  the arrow. Move the
  1402. map horizontally 8 squares at a time by holding down the control key and
  1403.  pressing an arrow in the
  1404. appropriate direction. To move the map vertically 8 squares at a time, hold
  1405.  down the control key
  1406. and press the page up or the page down keys.
  1407.  
  1408. SELECTING MAP OR PALETTE SQUARES
  1409. If you do not have a mouse, the keyboard is used to select squares. Bot the
  1410.  map and the Palette
  1411. windows have cursors that you move using the keyboard. These cursors appear
  1412.  as crosshairs. Use
  1413. the arrow keys to move the map cursor. Use the keys listed below to move
  1414.  the palette cursor.
  1415. Remember: the F2 key is used in place of the mouse button if you do not
  1416.  have a mouse.
  1417.  
  1418.                 DIRECTION       KEY
  1419.                 Up              I
  1420.                 Left            J
  1421.                 Right           K
  1422.                 Down            M
  1423.  
  1424. THE QUESTS
  1425. The following is a list of the quests included with Omnitrend's Paladin
  1426.  that you can play and
  1427. modify. Each entry includes the author's name, a difficulty rating, a brief
  1428.  description of the quest,
  1429. and a strategy tip.
  1430.  
  1431. HOUSE by Thomas Carbone
  1432. Difficulty Rating: Easy
  1433. Synopsis: Recover a deed and a land grant from a haunted house and it's
  1434.  yours!
  1435. Strategy: Explore every corner. Some of your men be overburdened.
  1436.  
  1437. TROJAN HOAX by Bill Leslie
  1438. Difficulty Rating: Easy/Medium
  1439. Synopsis: Rescue the disguised Princess Anne from King Agoraphobius's
  1440. Castle Recluse.
  1441. Strategy:There are two routes into the tower, if you look carefully enough.
  1442.  
  1443. FRIEND by Haywood Nichols
  1444. Difficulty Rating: Easy/Medium
  1445. Synopsis: Use supplies of medicine to heal your party and then rescue a
  1446. friend from a midnight troll sacrifice.
  1447. Strategy: Amulets of Levitation in combination with your rangers can prove
  1448. to be very effective for scouting-out areas. Remember that mages possess an
  1449. effective ranged weapon. Also, try not to overburdern your members
  1450. unnecessarily.
  1451.  
  1452. HANGING by Haywood Nichols
  1453. Difficulty Rating: Medium
  1454. Synopsis: Two ofyour village elders have been captured and sentenced to die
  1455. by handing in a short while. You must fo in and save them from the hanging.
  1456. Strategy: Your mages are mportant for long-distance firing. Exploding oil
  1457. casks will save you a lot of time.
  1458.  
  1459. RESCUE by Haywood Nichols
  1460. Difficulty Rating: Medium
  1461. Synopsis: Two of your men are being held by the evil trolls and a gang of
  1462. assorted riff-raff. You only have ten minutes to go in and save them from a
  1463. horrible death.
  1464. Strategy: At first glance it appears to be an impossible assault, but if
  1465. you look closely you will notice that the prisoners make the situation
  1466. winnable. Remember to use the mage's ranged firepower wisely.
  1467.  
  1468. ARCHERS1 by Haywood Nichols
  1469. Difficulty Rating: Medium
  1470. Synopsis: Damaga 80% of the great troll army on the opposite bank of a
  1471. river.
  1472. Strategy: Use some of your men as advanced scouts so that the mage and
  1473. archers can attack from a distance without fear of being damaged. This is
  1474. the first of two parts and only the members that survive this battle will
  1475. be able to participate in the second half. At all costs, you should be
  1476. preserving men for later on.
  1477.  
  1478. ARCHERS2 by Haywood Nichols
  1479. Difficulty Rating: Medium/Hard
  1480. Synopsis: Steal a formula for a brightly burning oil mixture from a small
  1481. village.
  1482. Strategy: Much of the action takes place in tight quarters where the
  1483. indiscriminate use of orbs or fire will destroy the mission objective. In
  1484. the wider areas, many of the opponents are hiding just outside your view.
  1485. Avoid the temptation to use every last movement point when exploring.
  1486.  
  1487. PORTALS by Haywood Nichols
  1488. Difficulty Rating: Very Hard - Knighthood Quest
  1489. Synopsis: Travel through the four Kingdoms of the Portals and recover
  1490. prisoners and scrolls.
  1491. Strategy: There is an objective to be found in each of the four kingdoms.
  1492. Conserve some of the more important tools, such as amulets or levitation
  1493. and fireballs. Do not fire ranged weapons blindly.
  1494.  
  1495. INLET by Haywood Nichols
  1496. Difficulty Rating: Very Hard - Knighthood Quest
  1497. Synopsis: Once again you are out to obtain someone else's documents, this
  1498. time, the navigation charts to the prosperous port of HangSee.
  1499. Strategy: Almost all of the opponents are hiding outside of your view. Move
  1500. your men in such a fashion that they have adequate protection from all
  1501. sides. Use your rangers in conjunction with amulets of levitation to cover
  1502. extensive areas quickly. It is also very important that you locate the exit
  1503. area quickly.
  1504.